Senin, 08 Juli 2013

VCLASS Pengelolaan Proyek Sistem Informasi ' PROTOTIPE '

Keuntungan Menggunakan Prototipe 

1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama    
Permintaan bermula dari kebutuhan user. 
Langkah Kedua       
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. 
Langkah Ketiga       
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat   
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima      
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam    
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Peran dari seorang Project Manager
Seorang project manager mempunyai tanggung jawab dan tugas yang bermacam-macam, tidak hanya terfokus pada hal-hal yg teknis sifatnya.
Bagaimana layaknya seorang project manager harus mempunyai kemampuan membuat tim proyek agar tetap solid, mampu memonitor dan mengontrol budget dengan membuat bar chart & critical path serta mempunyai kemampuan analisis resiko yang baik.
Berikut kita jabarkan peran dari seorang project manager dari 3 sudut pandang :
1. Tanggung Jawab yang dimiliki seorang Project Manager
2. Tantangan yang akan dihadapi seorang Project Manager
3. Skill yang di butuhkan seorang Project Manager
Tanggung Jawab seorang Project Manager
Tanggung Jawab seorang Project Manager terdiri dari 4 (empat) cakupan antara lain :
1. Proyek
2. Organisasi
3. Tim Kerja
4. Project Manager itu sendiri
Setiap tanggung jawab mempunyai fokus dan peran yang sedikit berbeda. Salah satu yang paling nyata adalah, tanggung jawab terhadap proyek, Seorang Project Manager harus mengontrol proyek yang ditanganinya. Proyek harus selesai sesuai dengan budget, sesuai dengan spesifikasi, dan waktu. Ke tiga aspek itu harus dipenuhi oleh seorang Project Manager.
Seorang Project Manager juga mempunyai tanggung jawab terhadap organisasi. Proyek yang ditangani harus mempunyai return yang nyata terhadap organisasi. Taat kepada setiap kebijakan yang di keluarkan organisasi, harus mengambil keputusan dengan wewenang yang terbatas dari organisasi, dan juga kadang-kadang seorang Project Manager juga harus mengambil keputusan yang bukan yang terbaik bagi poyek tetapi terbaik buat Organisasi.
Seorang Project Manager juga harus mempunyai tanggung jawab tehadap tim kerja yang di pimpinnya. Memang tidak mudah tanggung jawab yang harus di penuhi terhadap tim kerja. Seorang Project Manager harus memberikan feedback dari hasil pekerjaan proyek jika diperlukan, memberikan perhargaan terhadap anggota tim proyek yang mempunyai prestasi yang baik, dan tantangan yang paling sulit adalah menyeimbangkan antara kepentingan anggota tim, kepentingan tim, dan kepentingan proyek.
Tanggung jawab Project Manager yang terakhir adalah tanggung jawab terhadap dirinya sendiri. Tanggung jawab ini tidak pernah di diskusikan di setiap buku project management, tapi ini penting, khususnya jika kamu sudah memilih project manager sebagai profesi yang kamu tekuni. Jika perusahaan mendukung karir anda sebagai proyek manager, beruntung bagi anda, dan selamat saya ucapkan !!. Jika tidak tentu ini menjadi masalah yang besar bagi anda.

Referensi :

Kamis, 13 Juni 2013

VCLASS Pengelolaan Proyek Sistem Informasi ' ESTIMASI '


Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan,karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.
Contoh dari estimasi adalah :
Pembuatan model estimasi pada proyek pengembangan software :

Untuk pembuatan model estimasi biaya dan usaha proyek pengembangan software pertama-tama dilakukan analisa parameter yang berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut. Untuk menguji keterkaitan atau pengaruh dari variabel, digunakan perhitungan nilai korelasi dari setiap variabel yang dianalisa. Adapun tabel korelasi dari semua variabel hasil observasi adalah :
Tabel 2. Tabel Korelasi antar variabel
 

Dari tabel di atas terlihat bahwa nilai korelasi antara effort dan function point bernilai 0,12, sedangkan korelasi antara effort dengan total faktor komplesitas bernilai 0,22. Dari nilai korelasi ini dapat disimpulkan bahwa nilai usaha (effort) proyek pengembangan software dipengaruhi oleh nilai besaran function point dan tingkat kompleksitas proyek software. Artinya semakin tinggi nilai function point dan tingkat kompleksitas proyek software akan membutuhkan effort yang semakin tinggi pula. Hal yang sama juga dapat dilihat tingkat keterkaitan antara variabel biaya dengan function point yang mempunyai nilai korelasi sebesar 0,38. artinya besaran function point dari suatu proyek pengembangan software akan sangat berpengaruh terhadap besaran biaya yang digunakan.


TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
      1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
      2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.
       3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
a.       Preliminary Design – our Analysis Phase
b.      Detailed Design (DD) – our Design Phase
c.       Code and Unit Tes (CUT) – same as ours
d.      System Test – our System Test and Acceptance Phase



Sumber :



Senin, 13 Mei 2013

PROFESI TI


PROGRAMMER / DEVELOPER

Profesi programmer/developer adalah profesi yang paling sering terdengar, karena profesi ini sudah ada sejak diciptakannya komputer itu sendiri. Profesional dalam bidang software development dan consulting umumnya pernah meniti karir sebagai seorang programmer. Keahlian dalam algoritma dan penguasaan terhadap salah satu atau beberapa bahasa memprograman mutlak diperlukan oleh seorang programmer. Programer adalah profesi inti dan tulang punggung dalam software development karena tidak akan terwujud sebuah software aplikasi tanpa adanya programmer, sedangkan tanpa didukung profesi lainnya, seorang programmer dapat membuat sebuah aplikasi yang berguna walaupun dengan cakupan terbatas.
Berdasarkan jenis programming dan output yang dihasilkan, programmer sendiri ada beberapa macam yaitu:
1.1.Hardware Programmer
Hardware programmer sebenarnya adalah bagian dari hardware engineer. Sesuai namanya, mereka melakukan programming secara low level terhadap hardware, misalnya mikrokontroler, embeded sistem, PLC atau device lainnya. Pada awal diciptakannya komputer, programmer jenis ini lebih dominan karena cara memprogram komputer waktu itu mirip dengan cara memprogram mikrokontroller saat ini. Bahasa yang digunakan dulunya adalah bahasa mesin tetapi saat ini cenderung digunakan bahasa assembly dan C.
1.2. System Programmer
Dalam pekerjaannya, system programmer menggunakan low level dan medium level language. Biasanya mereka dipekerjakan dalam pengembangan sistem operasi dan modul-modul pendukungnya. Para pengembangan driver untuk periferal dan programming dalam SIM/UIM card juga digolongkan ke programmer jenis ini. Perbedaan system programmer dengan hardware programmer adalah: System programmer bekerja pada tahap pengembangan suatu platform / sistem operasi atau yang terkait erat dengannya untuk dijadikan sebagai landasan (platform) bagi pengembangan selanjutnya, sedangkan hardware programmer bekerja pada tahap implementasi suatu produk agar sesuai dengan requirement end user. Programmer jenis ini biasa menggunakan bahasa Assembly, C/C++ dan kemungkinan C# dikemudian hari bila sistem operasi yang menggunakan managed code (.Net) benar-benar diluncurkan.
1.3. Application Programmer
Bagi yang sering mendengar profesi “Application Developer”, “Software Developer”, “Web Developer”, “Enterprise Developer” atau “Developer” saja, profesi-profesi tersebut tergolong sebagai Application programmer. Programmer jenis inilah yang paling banyak dan populer di dunia kerja terutama di Indonesia. Hal ini disebabkan karena aplikasi adalah jenis software yang paling banyak di gunakan.
Perbedaan istilah “application” dengan “software”. Singkatnya, dalam dunia IT, yang disebut application sudah pasti adalah sebuah software, sedangkan software belum tentu sebuah application. Software yang bukan termasuk aplikasi contohnya adalah operating system, device driver, protocol dll. Sedangkan yang dikenal sebagai aplikasi adalah software seperti office suite, image editor, games, sistem informasi retail/swalayan, sistem informasi pendidikan, sistem informasi hotel/retaurant, sistem informasi manajeman gudang, sistem informasi logistik, ERP (Enterprise Resource Planning), SCM (Suply Chain Managemant), CRM (Customer Relationship Managemant) , sistem bank, sistem airline dan masih banyak lainnya.
Dalam pekerjaannya, application programmer menggunakan high level language seperti Java, C#, Visual Basic (VB), VB.Net, Delphi, PHP dll. Dengan menggunakan high level language, proses pengembangan akan lebih mudah dan lebih cepat. Hal ini sesuai dengan tuntutan kebutuhan customer yang terus berkembang dengan cepat.
Dalam hal cakupan keahlian yang dibutuhkan, secara kasar jenis aplikasi dapat dibagi menjadi:
·      Desktop Application (aplikasi yang berwujud Windows Form, WPF, XWindows atau jenis GUI lainnya yang berjalan di O/S masing-masing)
·   Web Application (aplikasi yang user interface-nya berwujud HTML dan diakses dengan web browser,  biasa dikembangkan dengan framework PHP, ASP.Net, Java, Spring, Ruby on Rails dll )
·  Database Application (aplikasi yang memerlukan akses ke database menggunakan teknologi seperti ADO.Net, OLEDB, ODBC, JDBC, ORM, Hibernate dll)
·  Distributed Application (aplikasi terdistribusi/server service seperti Web Service, J2EE, WCF, COM+ dll)
Walaupun digolongkan dalam ke empat macam keahlian tersebut, seringkali seorang application programmer harus memiliki keahlian di beberapa jenis aplikasi untuk dapat menghasilkan aplikasi yang berguna. Contohnya: Web programmer harus memiliki kemampuan dalam web application dan database application untuk dapat mengembangkan aplikasi web yang memerlukan database sebagai penyimpanan data. Tidak sedikit pula programmer yang memiliki keahlian di seluruh jenis aplikasi sehingga sering disebut disebut enterprise application developer.

Programmer/Developer :
Tugas:
1. Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
2. Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
3.    Melakukan testing terhadap software bila diperlukan
Keahlian yang Diperlukan:
1.    Menguasai Algoritma dan logika pemprograman (ini penting sekali)
2.  Memahami metode, best practice dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML (kemampuan membaca dan menerapkan)
3.   Menguasai salah satu atau beberapa bahasa pemprograman populer seperti C++, VB, PHP, C#, Java, Ruby dll (untuk web developer perlu juga menguasai HTML, DHTML, CSS, JavaScript dan AJAX)
4.    Memahami RDBMS dan SQL (Structured Query Language)
5.   Menguasai bahasa Inggris (hal ini sangat penting saat ini karena bahasa en-US merupakan bahasa ibu di dunia IT)
Latar Belakang:
Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Manajemen Informatika, Matematika pemusatan studi Komputasi

PERBANDINGAN PROFESI DENGAN NEGARA LAIN :
pembahasan sebelumnya ttg profesi IT
§     Singapore
Pada model Singapore juga dilakukan pembagian berdasarkan tingkatan senioritas. Misal pada System development dibagi menjadi:
1. Programmer
2. Analyst/Programmer
3. Senior Analyst/Programmer
4. Principal Analyst/Programmer
5. System Analyst
6. Senior System Analyst
7. Principal System Analyst

§     Malaysia
Model Malaysia ini mirip dengan model Singapore, juga membedakan posisi pekerjaan pada berbagai sektor bisnis. Tetapi berbeda dalam melakukan ranking senioritas, misal untuk System Development :
1. Programmer
2. System Analyst/Designer
3. System Development Executive

§     Inggris
Model British Computer Society (BCS)
Untuk model BCS pekerjaan diklasifikasikan dalam tingkatan sebagai berikut :
Level 0 . Unskilled Entry
Level 1 . Standard Entry
Level 2 . Initially Trainded Practitioner
Level 3 . Trained Practitioner
Level 4 . Fully Skilled Practitioner
Level 5 . Experienced Practitioner/Manager
Level 6 . Specialist Practitioner/Manager
Level 7 . Senior Specialist/Manager
Level 8 . Principal Specialist/Experienced Manager
Level 9 . Senior Manager/Director

Sabtu, 27 April 2013

VCLASS Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

  1. Menurut Anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat?


Sangat penting karena ketika suatu system baru yang telah di kerjakan selesai dan akan di serahkan kepada user ( pemesannya ) apakah sesuai dengan perjanjian yang telah disepakati. Karena kalau sudah di terima kepada user ( pemesannya ) dan terjadi kesalahan atau tidak sesuai permintaan yang akan terjadi akan hilang kepercayaan kepada selaku pembuat. Maka harus di lakukan tes penerimaan dengan demikian akan mengetahui apakah system yang telah di buat sesuai dengan permintaan atau tidak ada lagi kesalahan dan jika ada kesalahan atau tidak sesuai permintaan dapat di perbaiki.

2. Apa saja yang perlu dicek pada kegiatan 'Rencana Penerimaan'? Sebut dan jelaskan.
1.      Periode percobaan.
Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan „Periode Percobaan‟ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user. Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.

2.      Penerimaan yang lengkap sedikit demi sedikit.
Pendekatan yang lebih baik adalah menemukan serangkaian tes yang mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. Penerimaan akan dilakukan secara resmi melalui seluruh tes ini kepada pelanggan. Keberhasilan tes diakhiri satu per satu.
Jika sebuah tes gagal, Tim proyek dengan penuh harapan memperbaiki masalah langsung di tempat pengujian. Jika itu masalah utama maka tes ditunda sampai masalah dapat diperbaiki. Dalam teori hanya tes yang gagal yang diulang, walaupun user memiliki hak untuk menjalankan kembali tes yang diterimanya sesudah perbaikan.

3.      Memastikan bahwa semua yang di janjikan akan di uji.
Untuk memastikan semua yang dijanjikan akan dites langsung melalui Spesifikasi Fungsi halaman demi halaman, paragraf demi paragraf, dan buat daftar semua fungsi yang dapat dites.

4.      Menggunakan desaign.
Disain membantu untuk menggelompokkan tes ke dalam serangkaian tes yang mendemonstrasikan fungsi utama dari sistem.Anda dapat mendemonstrasikan semua menu, kemudian seluruh keterangan yang diminta, diikuti dengan semua update, dsb. Cara lain untuk mengelompokkan kumpulan tes adalah dengan fungsi. Melalui semua fungsi Registrasi, diikuti oleh fungsi Administrator, dsb.

5.      Menulis percobaan.
Anda sudah siap menentukan bagaimana anda akan menguji item ketika pengisian pada metode percobaan.

6.      Daftar rencana tes penerimaan.
Gunakan hal berikut sebagai daftar pengecekkan untuk semua kegiatan yang diperlukan untuk rencana penerimaan :
·         Hasilkan Fungsi vs. Tabel Percobaan dan semua FS yang dijanjikan telah dialamatkan.
·         Definiskan percobaan dan kumpulan percobaan.
·         Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
·         Klien dan Tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perlu, dan ditandatangani oleh user. Klien mengetahui bahwa keberhasilan penyelesaian dari percobaan akan mempengaruhi penerimaan sistem. Lihat bentuk contoh ATP pada bagian 10 di Appendix A.
·         Tanggung jawab untuk percobaan data telah ditetapkan. Data untuk percobaan seharusnya disediakan oleh tim proyek dan juga user. Jika user dapat menyediakan data yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, percobaan terhadap sistem akan berjalan dengan baik, ditambah user akan merasa nyaman dengan keakuratan percobaannya.

7.      Kesimpulan untuk rencana tes penerimaan.
Anjurkan user untuk menulis ATP jika dia mampu. Hal ini akan memberikan dia perasaan mengawasi – tim proyek harus membangun sistem melalui percobaan.

8.      Kesimpulan untuk tahap design.
Pada akhir tahap disain kita menempuh beberapa kejadian penting sebagai berikut :
a.      Dokumen Spesifikasi Disain memuat disain akhir tingkat atas melalui disain tingkat menengah.
b.  Tanggung jawab ATP disahkan dan dimulai. Ini tidak perlu diselesaikan sampai tahap penerimaan.
c.  Rencana proyek, khususnya perkiraan perlu ditinjau kembali. Walaupun anda sedang memperkirakan hanya 4 tahap yang telah disebutkan, tahap pemrograman mungkin akan menjadi tahap yang sangat mahal dan membutuhkan waktu yang sangat banyak dalam keseluruhan kerja proyek. Disain memberikan anda perkiraan perhitungan jumlah modul-modul dan kerumitannya. Sekarang anda mungkin tahu siapa programmer-programmer yang dapat diandalkan, sehingga anda dapat mempertimbangkan faktor produktivitas mereka. Dengan informasi ini waktu pemrograman yang diperlukan dapat dengan mudah diperkirakan.

Rabu, 10 April 2013

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PADA UU ITE


Di Indonesia semua yang kita lakukan atau yang ada dalam peraturan itu pasti ada dampak positif maupun negatif-nya. Disini akan dibahas dampak positif dan negative dari Undang-Undang dan Transaksi Elektronik. Secara pribadi, Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) ini memang ada positif dan negatifnya.
Contoh dampak positif yang mungkin akan muncul di masa datang adalah sebagai berikut :
     1. Semua kegiatan pengajuan harga, kontak kerja sama, penagihan berbasis elektronik akan dilindungi  hukum. Semua kiriman email ke klien yang terdokumentasi bisa menjadi bahan pertimbangan hukum, bila suatu waktu terjadi masalah dalam proses kerja sama. Untuk itu kita yang kerjanya di ranah maya, tentu ini memiliki nilai positif.
     2. Jika kita melakukan transaksi perbankan (misalnya melalui Klik BCA) dan dirugikan karena (misalnya) ketekan tombol submit 2 kali, dan ini tidak diantisipasi oleh pengelola transaksi, maka kita berhak secara hukum menuntut pengelola transaksi tersebut. Tuntutan ini juga bisa berlaku untuk mereka yang menjadimerchant egold, PayPal, dsb.
     3. Bila ada perusahaan yang mendaftarkan nama domain dengan maksud menjelekkan produk/merk/nama tertentu, perusahaan tersebut bisa dituntut untuk membatalkan nama domain. Makanya, kalau ada yang membuat nama domainpitrajelek.com atau pitrabusuk.com, berhati-hatilah.
     4.Semua yang tertulis dalam sebuah blog menjadi resmi hak cipta penulisnya dan dilindungi hak kekayaan intelektualnya. Makanya, berhati-hatilah menulis dalam blog, karena tulisan negatif yang merugikan pihak lain, juga ikut resmi menjadi hak cipta penulisnya, dan itu bisa dituntut oleh pihak yang dirugikan.
5    5. Bila ada yang melakukan transaksi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemilik kartu (alias carding), secara jelas bisa dituntut melalui hukum.
    6. Hati-hati yang suka nge-hack situs untuk mendapatkan database situs tersebut. Apalagi dengan tujuan menggunakannya untuk transaksi ilegal, misal: menjual alamat email tanpa sepengetahuan pemilik email. Hal ini juga berlaku untuk para pemilik situs yang harus menjamin kerahasiaan anggotanya, dan tidak menjualdatabase tersebut ke pihak lain. Ini juga termasuk kasus jual-menjual databasepengguna telepon genggam ke bank untuk penawaran kartu kredit.
      7. Situs-situs phising secara hukum dilarang.
     8. Untuk pemilik blog atau forum bisa dengan lebih leluasa menghapus semua komentar yang berhubungan dengan makian, kata-kata kotor, menyinggung SARA, menjelekkan orang lain, dan itu dilindungi hukum. emoticon
Sedangkan contoh dari dampak negatif yang mungkin timbul adalah sebagai berikut :
     1.  Sebuah situs tidak boleh ada muatan yang melanggar kesusilaan. Kesusilaan kan bersifat normatif. Mungkin situs yang menampilkan foto-foto porno secara vulgar bisa jelas dianggap melanggar kesusilaan. Namun, apakah situs-situs edukasi AIDS dan alat-alat kesehatan yang juga ditujukan untuk orang dewasa dilarang? Lalu, apakah forum-forum komunitas gay atau lesbian yang (hampir) tidak ada pornonya juga dianggap melanggar kesusilaan? Lalu, apakah foto seorang masyarakat Papua bugil yang ditampilkan dalam sebuah blog juga dianggap melanggar kesusilaan?
      2. Kekhawatiran para penulis blog dalam mengungkapkan pendapat. Karena UU ini, bisa jadi para blogger semakin berhati-hati agar tidak menyinggung orang lain, menjelekkan produk atau merk tertentu, membuat tautan referensi atau membahas situs-situs yang dianggap ilegal oleh UU, dll. Kalau ketakutan menjadi semakin berlebihan, bukanlah malah semakin mengekang kebebasan berpendapat?
      3. Seperti biasa, yang lebih mengkhawatirkan bukan UU-nya, tapi lebih kepada pelaksanaannya. Semoga saja UU ini tidak menjadi alat bagi aparat untuk melakukan investigasi berlebihan sehingga menyentuh ranah pribadi. Karena seperti Pak Nuh bilang, UU ini tidak akan menyentuh wilayah pribadi. Hanya menyentuh wilayah yang bersifat publik. Itu kan kata Pak Nuh. Kata orang di bawahnya (yang mungkin nggak mengerti konteks) bisa diinterpretasi macam-macam.

Oleh karena itu, berhati-hatilah dalam mengerjakan sesuatu karena dimana pun kita dan apa saja yang kita lakukan itu akan ada dampaknya baik dampak yang posiif maupun yang negatif. Kalau dilihat dari dampak-dampak di atas semua sudah ada peraturan dan undang-undangnya jadi kita tidak boleh sembarangan dalam melakukan sesuatu kalau tidak kita akan menerima sanksi yang sudah ditetapkan.


Referensi : http://iwanrakelta.wordpress.com/iptek/positif-negatif-uu-ite/